Cyberpunk 2077 – mästerverk eller haveri?

Cyberpunk 2077 – mästerverk eller haveri?

Vi analyserar Cyberpunk 2077 på djupet, för att ta reda på vad det faktiskt har att säga.

Det stormade friskt kring flera av förra årets stora spelsläpp, men allra mest kontroversiellt var förstås Cyberpunk 2077. Det är buggigt och frustrerande, men samtidigt är det ett av 2020 års mest fascinerande spel, av olika anledningar. I den här artikeln ska vi gräva lite i vad spelet har att komma med, och även passa på att bena lite i kritikstormen runt det.

Min avsikt är inte att övertala någon som redan har bestämt sig för att de älskar eller hatar spelet. Det här är helt enkelt min analys av Cyberpunk 2077, och vad det har att säga mig. Men också en diskussion kring kritikstormen mot spelet, som i mina ögon är både helt förståelig och överdriven på samma gång – rimlig och orimlig om vartannat. Cyberpunk 2077 är ett spel med stora problem, men också ett spel som gör en del intressanta saker och målar upp en väldigt spännande värld. Det är ingen motsättning. Låt oss därför försöka diskutera vad det faktiskt säger, bortom det ofta totalt kaotiska bruset kring spelet.

Innan vi börjar kan jag passa på att varna för att det kommer att förekomma vissa spoilers. Jag tänker inte skriva om slutet, eller vilka som dör (men redan nu har jag avslöjat att folk dör, så om du vill skriva en arg insändare är det bara att köra). Däremot behöver jag bland annat snacka lite om Keanu Reeves roll i spelet, så den som inte vill veta något om det får se sig varnade här och nu.

Läs också: Destiny 2: Beyond Light – Recensionen

I korthet

Utvecklare

CD Projekt RED

Utgivare

CD Projekt RED

Webb

Cyberpunk.net

Night City är rena rama natta – bokstavligt och bildligt talat.

Smaklöshetens evangelium

Om vi nu lever i den så kallade senkapitalismens tidevarv, så är Night City – den visuellt  fantastiska skådeplatsen för Cyberpunk 2077 – långt bortom den. Det som gestaltas här är en slags kapitalismens extrema slutpunkt, och något som endast de mest extrema libertarianerna kan tänkas propagera på allvar för.

Jag rörde lite snabbt vid detta redan i min recension av spelet, men ett av de mest intressanta sätten spelet visar vilka värden som styr i den här närmast post-kapitalistiska världen, är smaklösheten. Cyberpunk 2077 är ett estetiskt mästerstycke i sina bästa stunder, med enorma, futuristiska byggnader och en helt otrolig ljussättning. Det är också ett väldigt smaklöst spel. Eller åtminstone är världen spelet målar upp extremt smaklös. Men till skillnad från den aningslösa fulheten i typ alla moderna Final Fantasy-spel, där folk klär sig som om de hade kroniskt fel på sina visuella smaklökar, så har den en viktig poäng här.

I början kändes den ständiga översexualiseringen av nästan allt och alla i Night City utmattande. Men ju mer jag spelade, desto mer tydligt blev det för mig hur tematiskt konsekvent spelet faktiskt är, och vilken plats alla smaklösa reklamaffischer och absurt klädda invånare har. Det handlar för mig inte om något så tråkigt som kink-shaming eller konservativ inställning till sex. Det är istället en del av den ständigt närvarande kritiken av kapitalismens avigsidor. Night City är ett enda stort tankeexperiment över vad som skulle hända om kommers och iskall girighet styra ett samhälle från topp till botten, helt utan regleringar av någon form. Det är definitivt besvärande att se alla dessa smaklösa, översexualiserade bilder överallt, men mest för att det är så deprimerande logiskt i sammanhanget.

Att blicka ut över en så vackert och minutiöst skapad framtidsstad, och bli visuellt antastad med bilder på till exempel en halvt tandlös man som glatt stirra rakt upp i häcken på någon, är…smaklöst. Och hiskeligt fult. Men i en värld där storföretagen styr allting, inklusive våra behov, så hade stadsbilden helt enkelt känts förljugen utan dylika styggelser i vart och vartannat gathörn.

Som jag läser spelet handlar det inte om att sexualiteten i sig är ”smutsig” eller ”ful”. Det är kommersialiseringen och utförsäljningen av den som är unken. Och den unkenheten är uppskruvad till elva, eller högre för den delen. Världen räcker inte, storföretagen vill äga oss – inte inpå bara skinnet, utan även under det.

Naturligtvis påverkas vi som människor av att bombarderas av reklambilder och propaganda. Och om de här bilderna är designade att devalvera vårt värde så kommer vi att bli mindre värda med tiden – i alla fall är det så vi kommer att uppfatta oss själva, och det är ju det som räknas. När cyberpunkföretagen väl sänkt värdet på oss så är vi billigare att skopa upp. Det är den här världen som Cyberpunk 2077 målar upp. Själva poängen är inte ny, men jag har inte sett den göras på exakt det är sättet förut, med en imponerande konsekvent smaklöshet som meningsbärare och tematisk grundbult. Spelet döljer mer än så under ytan, förstås, men för mig är detta själva essensen i spelet. Grunden kring vilket spelet bygger ut olika, spretiga tentakler åt allsköns håll.

Klassiskt om klass

Ett viktigt inslag i den sortens kritik av kapitalismen som Cyberpunk 2077 ägnar sig åt, är naturligtvis gammal hederlig klassanalys. Jag skulle säga att den är så pass klassisk att spelet närmast drar åt det Dickenska. Med det menar jag att skildringen av samhällets bottenskikt både får vara hård och sentimental. Både hjärtlös och hjärtlig. Varm och kall. Det är inte nödvändigtvis särskilt djuplodande, istället fungerar den som narrativets mänskliga kärna och nav. Det kan vara svårt att bry sig om världen om det inte bor någon i den som vi inte tycker om, trots allt.

Det är bland de sargade, utslagna och utsatta vi finner mest medmänsklighet. I alla fall ibland. Jargonen är hård, och de flesta har väldigt svårt att lita på andra människor och släppa dem inpå livet. Men det är också här de starkaste banden formas, som mellan huvudpersonen V och dennes bundsförvant och vän Jackie Welles.

På förhand har spelet anklagats för rasism, mest för hur några av spelets gäng framställs. För mig knyter detta an till hur spelet skildrar klass. Jag skulle inte gå så långt som att kalla det rasism, själv. Snarare är det ibland lite slappt genrestereotypt. Men spelet handlar väldigt lite om etnicitet. Oavsett härkomst eller hudfärg är alla underordnade storföretagens och gatugängens skräckvälden. Det är kapitalismen som härjar i Night City i första hand, och det är så jag tror att man bör läsa spelets skildringar av de fattigare delarna av staden. Att det finns asiatiska gäng och haitiska gäng är mer en genrekonvention än något som används för att säga särskilt mycket alls om rasism eller etnicitet. Det är mest ett sätt att skilja gängen åt. Detta kan man som sagt definitivt se som en trött genrestereotyp, och det är det också. Men rasism är att ta i. En av mina favoritförfattare, Samuel R Delany, skrev en gång att han såg på science fiction som en möjlighet att sätta sina upplevelser som svart, homosexuell man i helt andra verkligheter där rasism och homofobi inte finns, eller tar sig helt andra uttryck. Cyberpunk 2077 närmar sig nästan något sådant ibland, men tar aldrig klivet fullt ut.

 I en sekvens i spelet (som även var en sekvens i ett demo som visades på förhand) verkar det först som om gänget består mest av personer med mörk hy, men den som spelat spelet märker snart att det inte är så. Det är ett rätt blandat gäng mordiska galningar. En del kritik av innehållet i Cyberpunk 2077 hamnar i den här kategorin, av tidiga intryck som inte riktigt stämmer in om man ser på spelet i sin helhet, men som fortfarande lever sitt eget liv på sociala medier, där de upprepas – i regel av folk som inte har spelat spelet, men som har bestämda åsikter om det baserat på hur de uppfattar CD Projekt Red. Inget märkligt, egentligen, men det gör som sagt diskussionen om själva spelet något förvirrande och inte sällan märklig och missvisande.

En annan vanlig kritik grundar sig i gänget Voodoo Boys, som i papper- och penna-förlagan är ett gäng vita typer som poserande lagt sig till med voodoo-kulturen. I spelet är det dock ett gäng med rötter i Haiti, av allt att döma. Men de framställs inte som stereotypa voodoo-präster, utan snarare som väldigt kalkylerade typer vars intresse främst ligger i cyberrymden, snarare än i voodoo-religionen. De insinuerar närmast att namnet Voodoo Boys är något andra har gett dem, och något de mest använder för att hålla uppe en skrämmande fasad utåt. Det är mer spännande än det som på förhand målades upp som en slags galen sekt, åtminstone, och faktiskt ett av ganska få tillfällen då spelet närmar sig en mer intressant skildring av etnicitet och fördomar.

Cyberpunk 2077 är som sagt knappast fritt från typiska genrestereotyper. Det har spelet förvisso gemensamt med i princip alla cyberpunkspel någonsin, men icke desto mindre hade det varit trevligt om det hade vågat ta några kliv bortom dessa, snarare än att hänge sig så mycket åt dem. Det här är inte en vidareutveckling eller modernisering av den numera lite gråhåriga genren, utan ett destillat av allt vi förknippat med den genom åren. På gott och ont. Men det här är som sagt i första hand en analys av vad spelet säger, och mindre av vad det borde säga istället. Jag vill mest flika in att jag kan förstå besvikelsen hos somliga spelare, att Cyberpunk 2077 inte riktigt tar genren vidare i någon egentlig mening, och i viss mån tuggar en del trötta klichéer och stereotyper. Som jag ser det är det helt enkelt så att Cyberpunk 2077 fokuserar så pass mycket på klassfrågor och gestaltningar av en spritt språngande galen kapitalism, att det nog blir lite blint för en del annat. Men det är väl å andra sidan fiktionens ständiga problem. Vad ett verk än säger så kan man alltid hävda att det missar att säga något annat.

För mig har spelet alltid sett ut att vara ett exempel på typisk cyberpunk från 90-talseran, och det är ganska precis vad det är. Attitydstinn och förnämligt cynisk på många sätt. Men samtidigt är jag som sagt även positivt överraskad av hur mycket hjärta och medmänsklighet de ändå klämmer in i Night Citys skitiga gränder, där de trasigaste spillrorna till människor sliter för att skapa sig en värdig vardag. Det uppstår något spännande i mötet mellan en kall värld och de små enklaverna av värme på samhällets botten.

Det är en ganska klassisk skildring av klasskamp, om än en utan slagord och tydliga pekpinnar. Den enda som står för slagorden är de ihåliga proklameringarna från Keanu Reeves rollperson Johnny Silverhand. Men det är ett kapitel för sig. Vi kommer dit så småningom. Först måste vi bli lite närgångna och kroppsfixerade igen.

Att äga sin kropp

I den värld som Cyberpunk 2077 målar upp är våra kroppar inte längre något personligt och privat. För den som jobbar för ett företag så äger de ofta bokstavligen delar av dig, och kan stänga av implantaten om du går emot företagsledningens vilja. Det är det som händer om du väljer att börja spelet som en corpo – i princip en cyberpunk-yuppie. Du beordras att lönnmörda din chefs konkurrent, men allt går naturligtvis åt helvete.

Det är ett intressant användande av post-humanism, att tydliggöra hur beroende av teknik (som i sin tur kontrolleras av någon annan) vi allt mer tenderar att bli, och hur detta kan leda till mer ofrihet. Det dras till sin spets i Cyberpunk 2077, men det är en logisk spets.

Det stannar dock inte vid konkreta implantat, dock. Det är mer än så. Den här smaklösheten och sexualiseringen som förekommer överallt i spelet har även en mer psykologisk effekt på invånarna i Night City. Man kan se det i hur extremt vanligt olika former av prostitution är. Kroppen ses som en handelsvara som vilken annan som helst. En som knappt ens är en personlig angelägenhet, utan mest ett stycke kött som företagen kan kohandla om efter eget bevåg. Eller, för den delen, som kanonmat för de kriminella gängen, som styr med järnhand i stadens undre skikt. Att känna att man äger och styr över sin egen kropp är en närmast skrattretande, utopisk lyx i Night City.

Allra tydligast blir detta i de så kallade ”dockorna”. De är en sorts prostituerade som laddar upp en profil av kunderna i sina medvetanden. Sedan byggs liksom hela deras personlighet och uppträdande om för en stund, så att ”dockorna” kan säga rätt saker och bete sig precis på det sätt som kundens profil antyder att de vill eller behöver. De utplånar bokstavligen sig själva för en stund, och ger inte bara sin kropp utan sitt medvetande åt någon annan. Exakt vad det innebär varierar från kund till kund.

En av spelets bästa sekvenser är just mötet med en sådan ”docka”, där V är ute efter information men (i alla fall i min genomspelning) rycks med och inleder ett existentiellt samtal. Det är en suggestiv och kuslig scen, som både är väldigt indragande och märkligt varm, likväl som iskallt obehaglig – för att jag som spelare inser varför ”dockorna” finns och vilket behov de uppfyller. Det är väldigt effektivt och skickligt gestaltat, och den korta scenen säger väldigt mycket med väldigt små medel. Den kryper, passande nog, under huden på mig.

Den konstanta exploateringen av den mänskliga kroppen är även något som på förhand ledde CDPR in i en av de större kontroverserna innan lanseringen. Det hela började med hur en transperson på en affisch i spelet avbildas, och hur den lyftes fram i PR-materialet från spelet. Det är en rimlig kritik. CDPR (eller dess PR-avdelning, åtminstone) slarvade med vad spelet är och vad det har att säga, så till den grad att spelet inte sällan kategoriskt har kommit att avfärdas som transfobiskt redan på förhand.

Att det förekommer rasistiska budskap på affischer i Bioshock Infinite är ju logiskt i den spelvärlden, men man lyfter helst inte ut dem ur sitt sammanhang och presenterar dem utan kontext i ett PR-material. Att det dräller av hakkors i Wolfenstein (eller i Schindler’s List, för att knyta an till en av föra årets mest skrattretande jämförelser i spelvärlden förra året) är även det logiskt i spelvärlden. Men, återigen, man lyfter inte ut dem utanför sitt sammanhang utan att det blir…problematiskt. Så jag kan förstå att många blev irriterade, upprörda och less på CDPR. Vissa så till den grad att de tappade intresset helt för spelet och har bojkottat det. Det är helt i sin ordning. Kritiken mot företaget som sådant har jag förståelse för.

Däremot har jag svårare att köpa det kategoriska avfärdandet av själva spelet Cyberpunk 2077 som transfobiskt. Spelet har säkerligen sina blinda fläckar, och möjligen finns där problematiska aspekter som jag har missat – med mina blinda fläckar. Men så här tolkar jag affischen i sitt sammanhang: i Night City är den där översexualiserade och vulgärt exploaterande affischen tematiskt logisk. Det är inte bara en simpel attitydstinn provokation, utan en del av den större röda tråd av smaklöshet som meningsbärare och invånarnas brist på ägande (fysiskt och psykiskt) av sina egna kroppar, som jag tjatat om i hela den här artikeln.

Det går så klart också att argumentera för att CDPR är aningslösa och att affischen inte alls är tänkt att ha den betydelse som jag ser i den, men då hamnar vi ju i antaganden om intentioner – vilket för mig är väldigt mycket mindre intressant än att helt enkelt försöka analysera vad spelet faktiskt säger (åtminstone vad det säger just mig). Man kan förstås ändå anse att den sortens fetischistiska avbildningar av transkroppar inte är okej ens om det har en poäng och ett sammanhang.

På ett groteskt sätt sitter alla i samma jävla sjunkande skepp i Night City. Ingen kropp undkommer den cyniska och destruktiva rovdriften. Och naturligtvis är de utsatta, som borde gå samman, fullt upptagna med att överleva – inte sällan på varandras bekostnad i det eländiga system de tvingats anpassa sig till. Ingen undgår det konstanta avhumaniserandet.

Att äga sitt sinne

Kropp och sinne hänger samman, och går inte att separera rakt av. Detta gestaltas konkret i spelet på ett fantastiskt sätt i konceptet med ”dockorna”, som jag diskuterade i förra kapitlet. Det finns fler exempel på detta i spelet, och spelets huvudintrig kretsar kring ett sådant.

CDPR gjorde på förhand stor sak av att Keanu Reeves hade en roll i Cyberpunk 2077, och att han spelade den anarkistiske rockstjärnan Johnny Silverhand. Men exakt vilken roll karaktären skulle ha i spelet var mer höljt i dunkel.

Det visar sig dock att Silverhand är död sedan länge när spelet börjar. På sätt och vis, i alla fall. Hans medvetande lever kvar, och på omvägar råkar det hamna i ditt huvud. Nu måste du hitta ett sätt att bli av med Silverhands digitala hjärnspöke innan hans medvetande utplånar ditt.

 Till saken hör att Silverhand är en djupt cynisk och direkt hatisk person på många sätt (och jag kan förstå de som blir less på hans jargong). Han talar gärna om förändring och att göra uppror mot systemet, men han visar väldigt sällan upp någon som helst värme för de han säger sig vilja befria. Hans korståg handlar mer om hans egen narcissism och ego, än om någon genuin vilja att hjälpa andra. Han styrs av en ensidig och tärande ilska som går ut över de han borde värna. Det är en intressant karaktär. Ett klassiskt exempel på en giftig, chauvinistisk person som inte förmår att relatera till andra, och sätter sig själv och sina egna behov i främsta rummet. I princip är han ett destillat av allt han hatar. Han är ett levande (typ) exempel på vad Night City gör med folk. Dränerad på all mänsklighet, och istället fylld av förakt. Han drivs mer av antipati mot de och det han hatar, än av empati mot de han borde sympatisera med.

Vad innebär det att en sådan person infiltrerar ens medvetande? Det  gör dig sjuk, och på sikt utplånar det dig och ersätter dig med en kall, bitter person som inte längre går att känna igen som den du en gång var. Att ha Silverhand i hjärnan blir som en metafor för att leva i och med Night City. I princip är detta vad världen, med dess iskalla och orättvisa system, gör med folk. Det förgiftar deras sinnen och dödar dem. Kvar blir ett hatiskt skal av det som borde ha varit en hel människa.

Jag kan förstå kritiken mot spelets jargong, som lite chauvinistisk och nedlåtande. Men det är inte något som utmålas som positivt (inte utöver att Keanu Reeves alltid är cool, men hans karaktär är knappast menad att vara en sympatisk förebild). Men jag kan förstå om man blir less på tilltalet ändå, hur väl det än passar in i sitt sammanhang. Men det i sig gör inte spelet sexistiskt. Det är lite märkligt när ett spel som Cyberpunk 2077, som faktiskt har en mer intressant diskussion kring vad prostitution innebär (särskilt i sekvenserna med ”dockorna” och deras kamp för mer självständighet), får kritik för detta medan vissa andra spel får på tok för lite kritik för sina mer tveksamma inslag. Yakuza: Like a Dragon ägnar förbryllande mycket tid åt att ursäkta en hallick som behandlar prostituerade som skit, och menar på att han är hygglig och bryr sig innerst inne. Det är ett av flera exempel på ett tämligen misslyckat försök att nyansera frågan om prostitution, där fokus hamnar på de som utnyttjar sexarbetarna snarare än på kvinnorna själva – som knappt får yttra sig. Det är oftast män som pratar med varandra om prostitutionens för- och nackdelar, samt huruvida hallicken är en skön snubbe eller inte. Lägg till det extremt stereotypa karriärval för den kvinnliga medlemmen i hjältens lilla grupp av outsiders, och du har en ganska konservativ röra som låtsas vara mer progressiv än den är.

Men åter till Cyberpunk 2077 De som står längst utanför systemet är ofta de med mest värme och mänsklighet kvar – i alla fall ibland. Cynisk överlevnadsinstinkt är direkt nödvändig på Night Citys våldsamma gator, trots allt. Och sedan har vi förstås gängen, som står för sin egen form av kontroll. Gängmedlemmar står inte utanför systemet, så mycket som att de har anpassat sig till det och återskapat sin egen variant av det för att skopa upp smulorna från storföretagens bord. Nomaderna har en liknande struktur, men kör lite mer sitt eget race, utanför Night Citys gränser. Även de har förstås sina hierarkier, med hårda krav på lojalitet till den egna klanen.

Fritänkande står överlag inte högt i kurs i Cyberpunk 2077. Den är ett hot mot de rigida strukturer som är tänkta att kontrollera befolkningen och förhindra alla former av demokratiskt tänk. Det är kapitalism som diktatur, men med mängder av krigsherrar i form av gängledare, och en mäktig adel i form av allsmäktiga storföretag – som alla kan hata i smyg, men som ingen riktigt kan sätta sig upp mot på allvar. I alla fall inte så länge de är fångna i sina egna tankestrukturer. Så länge de infekterats av Night City.

Bild från Cyberpunk 2077.
Det finns värme i spelet också, i form av älskvärda karaktärer.

Konst eller produkt?

Hittills har jag fokuserat helt på vad jag tycker att Cyberpunk 2077 förmedlar med sitt narrativ, sina karaktärer och sitt världsbygge. Det finns så klart en annan aspekt av det hela, nämligen den tekniska biten. Jag vill inte gräva ner mig allt för mycket i detta, eller skriva om alla buggar som spelare har rapporterat om. Anledningen är enkel – det är snarast ett ämne för en annan text. Dessutom har det redan skrivits så mycket om just detta, både i spelmedia och av besvikna spelare på sociala medier och i kommentarfält.

Det har nästan blivit en sport att hävda att Cyberpunk 2077 är objektivt dåligt. För mig är det en icke-debatt, då ett spels kvalitet alltid är en bedömning. Även ”objektiva” saker som tekniska brister stör spelare i olika grad, så bedömningen av dem är ändå subjektiv i slutänden.

Med det sagt så är det svårt att inte se Cyberpunk 2077 som ett misslyckande på det tekniska planet. Åtminstone delvis. CDPR målar upp en fantastiskt imponerande stad, som rent visuellt och estetiskt är helt otrolig att beskåda. I alla fall för det mesta, för det finns en del skönhetsfläckar i form av bland annat texturer som ser ofärdiga ut. Detta utöver de många grafikbuggarna som får bilar och föremål att sväva omkring eller fastna i luften, eller karaktärer att flyta runt i onaturliga poser.

Utöver buggarna har spelet en riktigt skakig AI, vilket i mina ögon är dess enskilt största brist. Det gör smygandet lite opålitligt när fiender tycks kunna upptäcka kroppar de inte borde kunna se, och striderna ojämna när fiender glömmer vad de håller på med och ställer sig och stirrar ut i tomma intet, utan att försvara sig. Det här händer inte hela tiden, förstås, men det är störande när det sker.

Många har gjort stor sak av att trafiken går på räls, och att npc-karaktärer som struttar runt på gatorna är korkade. Jag kan hålla med om att AI:n är väl simpel, men samtidigt har jag aldrig sett Cyberpunk 2077 som ett open world-spel i GTA-stil. Det är mer som de senare Fallout-spelen, och det är så jag spelar dem. Att börja leva rövare i trafiken är förstås möjligt, men att jag inte märkte av den dåliga AI:n där när jag först spelade det, beror helt enkelt på att det inte föll mig in att spela på det viset. Jag tycker mig ha märkt vissa små förbättringar på det här området, dock. Förr, när man sköt på bilarna, så klev förarna ut och satte sig på huk utanför sina fordon. Nu springer de istället iväg, vilket känns rimligare. Polisen tycks dock lika kass på att förfölja en som alltid, vilket är trist. Men återigen – Cyberpunk 2077 är inte direkt ett GTA-spel, och det blir som betydligt bättre om man inte spelar det som ett. Det är inte så mycket ett försvar av spelet som ett tips för att få en bättre spelupplevelse.

När jag recensionsspelade stötte jag mest på grafikbuggar, vilket jag kan förlåta. Men ju mer jag har spelat i efterhand, desto fler små och stora skavanker har jag märkt jag. Samtidigt patchas spelet med jämna mellanrum, och en del av de mer störande sakerna är borta nu. Spelet flyter även klart bättre för mig nu än det gjorde vid lanseringen, vilket är glädjande för en person som inte har den dyraste riggen i världen till hands.

Även om jag anser att kritiken mot Cyberpunk 2077 har varit lite väl aggressiv och överdriven på sina håll (som den ofta blir kring hajpade storspel), så har de besvikna rösterna rätt i mycket. Spelet var och är i ett oacceptabelt skick på förra generationens konsoler, och spelet är alltjämt buggigt även på pc.

Det är verkligen inget ovanligt med stora, buggiga rollspel, förstås. Det ursäktar förstås verkligen inte att CDPR släppte Cyberpunk 2077 i det här skicket. Att kritikstormen blev så stor är logisk, med tanke på hur den enorma hajpen krockade ovanligt hårt mot ett tekniskt svajigt spel, som på vissa sätt känns mer som ett early access-släpp än ett färdigt storspel.

Det är naturligtvis uppseendeväckande, och definitivt värt hård kritik. Men unikt är Cyberpunk 2077 egentligen inte. Det spel jag påminns mest om är Vampire the Masquerade: Bloodlines. Det var i ett ännu värre skick än Cyberpunk 2077 när det släpptes, med flera spelförstörande buggar som gjorde det omöjligt för många (inklusive mig) att spela färdigt det utan att vid flera tillfällen gå in i konsolen och tvinga spelet vidare. Dessutom gick utvecklaren i konkurs när spelet släpptes, så istället för officiella patchar så har fansen själva jobbat med att lappa ihop spelet under åren (med fantastiskt resultat, ska sägas). Vi får verkligen hoppas att den kommande uppföljaren släpps i ett bättre skick.

Men trots att Bloodlines var så buggigt, trasigt och svajigt rent tekniskt, så kunde jag inte sluta spela det. Jag spelade igenom det tre gånger på raken när hade köpt det, så uppslukad var jag ändå av spelet och dess mörka vampyrvärld. Vad jag vill ha sagt är att spel är mer än bara en teknisk produkt. Man får absolut vara rosenrasande över att Cyberpunk 2077 inte är en tillräckligt slipad produkt, och jag tänker inte säga åt någon att de inte bör vara det. Men man får samtidigt också omvänt ha förståelse för de av oss som trots bristerna får ut väldigt mycket av spelet. Som jag hoppats att jag påvisat så finns här intressanta saker att hämta, bortom svävande karaktärsmodeller och kackig AI. Det är nog för mig det enskilt största misslyckandet med Cyberpunk 2077 så här långt,  att spelets i mina ögon mest intressanta aspekter hamnar så i skymundan i det allmänna samtalet om spelet. Det är förståeligt att det blivit så, men trist. Den här texten har således varit ett försök att lyfta fram den del av det jag tycker har gått förlorat lite i diskussionerna om spelet.

10 Print ”End of rant”

Jag har försökt att ge en någorlunda nyanserad analys av både vad jag tycker att Cyberpunk 2077 säger (och inte säger), och lite om kritiken kring det, samt min syn på den. Det finns ännu mer jag hade kunnat ta upp, men texten måste faktiskt ta slut någon gång också.

Jag kan förstå att folk är besvikna på både spelet och på CDPR som utvecklare (främst ledningen och pr-figurerna, snarare än de stackars hårt jobbande utvecklarna). För mig når dock de problematiska inslagen i Cyberpunk 2077 inte upp i samma nivå som 2020 års enskilt största besvikelse – Deadly Premonition 2 – som kokade soppa på ännu sämre framerate än Xbox One-versionen av Cyberpunk 2077 (DP2 har fortfarande usel bilduppdatering, för övrigt, även efter patcharna), parat med bland annat en hantering av en transkaraktär som inte direkt möttes av några glada hurrarop. Efter kritiken gjordes någon enstaka pliktskyldig ändring av ett par repliker, men inte mycket mer. Lika eländiga är de obekväma och pinsamt tondöva framställningarna av några av spelets svarta karaktärer, något som spelet har fått förvånansvärt lite kritik för, dessutom. Kanske för att relativt få faktiskt orkade spela spelet, då det helt enkelt inte var särskilt bra, och i stort var en blek skugga av det mycket mer fascinerande originalspelet.

Att ett annat spel var kasst är inte en ursäkt för problemen i Cyberpunk 2077, förstås. Jag ville mest passa på att hacka lite på DP2, samt ge lite perspektiv åt ett år som hade fler syndare än den offentliga debatten, med sitt korta minne, vill erkänna. Samma sak kan sägas om de värsta Cyberpunk-fansen, som utan tvekan har betett sig vidrigt med bland annat dödshot (även mot CDPR själva, bisarrt nog, när spelet försenades). Allra värst var försöken att orsaka epileptiska anfall (för övrigt en väldigt legitim kritik mot spelet, att det innehåller blinkande ljus som är designade att trigga anfall) genom att skicka filmklipp till en skribent som skrivit kritiskt om just den biten av spelet.

Det är förvisso inget unikt att en viss klick av särskilt grisiga fans beter sig vidrigt. Vissa Naughty Dog-fans gick bärsärkagång tidigare under 2020, och Zelda-fans attackerade envetet bland annat Jim Sterling för att han gav Breath of the Wild det låga betyget 7 av 10, för att ta bara två av många, många exempel. CDPR har definitivt en skock riktigt aggressiva fans, och företaget har varit dåliga på att ta avstånd från detta, men inte heller detta är de särskilt ensamma om (stora utvecklare vill i regel inte erkänna ens ett uns av skuld i liknande frågor – av diverse olika skäl), när det kommer till kritan. Det vore att göra oss en stor otjänst att reducera problemet med hotfulla fans till ett problem med en enskild utvecklare.

Så vad är då Cyberpunk 2077? Är det ett mästerverk eller ett haveri? Bestäm du. Jag känner inget behov av att ta parti varken för eller emot ett spel, oavsett hur omtalat det är. För mig är det helt enkelt ett intressant spel med ganska tydliga brister, som i slutänden har en hel del att säga bortom all kalabalik som omgett dess olycksaliga release.

Men nu är det dags för mig att koppla ur och lämna Cyberpunk 2077 åt sitt öde för stunden. Vi ses i cyberrymden, choombahs.

Läs också: Cyberpunk 2077 – Recensionen

Bild från Cyberpunk 2077.

About The Author

Värmlänning som spelat sedan barnsben. Utbildad lärare, älskar det skrivna ordet och spelar allt jag kommer över. Lagom sur.

Related posts