World of Warcraft: Shadowlands – Recension

World of Warcraft: Shadowlands – Recension

Shadowlands innebär kanske inte en ny storhetstid för World of Warcraft, men det är inte mindre kul för det.

Shadowlands är en av World of Warcrafts mest ambitiösa expansioner, och stundtals känner jag mig överväldigad av alla dess komplexa, sammankopplade system. När jag inte jobbar på att expandera min Covenants Sanctum (typ mitt superhjälte-högkvarter), så utforskar jag dess mörka och farliga nya endgame-zon, eller tar mig an Shadowlands ändlösa dungeon som i princip är en fristående roguelike-upplevelse. Och därtill har vi den bekanta grinden med quests, dungeons, och att finna gömda skatter, såsom nya mounts.

Det är en hel del att hålla koll på och stundtals är det lite för bekant, men mycket av Shadowlands endgame är varierat och uppfinningsrikt nog att det ska förbli underhållande. Det kanske inte kommer att övertala utslitna spelare som övergett spelet att återvända, men tack vare Shadowlands är World of Warcraft bättre än på länge.

Shadowlands har det tunga ansvaret att gottgöra för de frustrationer som Warcrafts senaste kapitel innebar. På samma sätt som Legion tvingades vinna tillbaka fans efter katastrofen som var Warlords of Draenor, måste Shadowlands kompensera för det tradiga grindandet och den invecklade storyn från Battle for Azeroth. Jag börjar faktiskt tröttna på det här jojo-liknande mönstret där World of Warcraft-expansioner går från bra till dåliga, speciellt när MMOn som Final Fantasy XIV och The Elder Scrolls Online bara blir bättre och bättre med varje ny uppdatering.

Shadowlands lyckas dock introducera stora förbättringar jämfört med Battle for Azeroth. Här finns ingen mer oändligt grindande eller luddigt Azerite Armor-system som suger all glädje ur att få loot drops från bossar. Bäst av allt är dock att mycket av slumpmässigheten har försvunnit till förmån för spelardrivna val. Istället för att tillbringa veckor med att hoppas på att få ett specifikt Legendary-föremål och sedan få ett som är helt värdelöst för mig, kan jag istället samla på mig materialen jag vill ha och bygga det själv. Äntligen är jag själv den som bestämmer och inte bara en slav för ödets nycker.

Läs också: World of Warcraft: Battle for Azeroth – Recension

I korthet

Vad är det?

En expansion som tar oss till World of Warcrafts versioner av livet efter detta.

Utvecklare

Blizzard Entertainment

Utgivare

Blizzard Entertainment

Webb

https://worldofwarcraft.com/en-gb/shadowlandscom/

Cirkapris

450:-

PEGI

12

Testas på

i7 8700, RTX 2070, 16GB RAM

Kolla även in

Guild Wars 2

Bild från World of Warcraft: Shadowlands.
Varje Covenant Sanctum har unika uppgraderingar du kan låsa upp.

Förbannande

Det här fokuset på spelarens val är tydligast i Covenants, som mer eller mindre funkar som Hogwarts olika hus. Skillnaden är att här är varje hus ett liv efter detta där själar hamnar i all evighet. Istället för Slytherin har du Maldraxxus, ett mardrömslikt grönt helvete där Necrolord-arméer slåss i det dramatiskt döpta Theatre of Pain. Det är åtminstone bättre än att sitta i tyst kontemplation med de blåhudade töntarna i Bastion.

När man avslutar storyn och når level 60 måste man välja vilken av dessa fyra man vill gå med i. Inte nog med att samtliga erbjuder en unik story, du får också två kraftfulla förmågor, samt utrustning, mounts, och sidoaktiviteter som en trädgård att ta hand om eller en smedja där du kan sätta ihop dina egna Frankenstein-aktiga Abominations. Det är ett av de största valen jag gjort i World of Warcraft sedan jag valde min ras och klass, och jag älskar hur stor vikt det har på upplevelsen.

När jag anslöt mig till Venthyr lärde jag exempelvis Door of Shadows, vilket låter mig teleporta 35 yards för att undvika monster eller ta mig över annars ovöerstigliga avgrunder. Om jag istället hade gått med änglarna i Bastion – som för övrigt inte alls är lika dygdiga som de först verkar – hade jag fått förmågan att kalla på en söt liten uggla som kan spela musik, brygga mig stat-förbättrande drinkar, och göra dussintals andra saker för att hjälpa till.

Klick, klick, klick

Trots detta tog det ett tag innan jag började tycka om Shadowlands. Historien inleds dramatiskt men den mynnar snart ut i en upplevelse som går på räls och känns fri från någon riktig risk, vilket gör att det känns mer ansträngande än underhållande. När jag rörde mig genom de fyra nya zonerna kände jag mig sällan utmanad eller intresserad av uppgifterna jag tar mig an. För det mesta går man till ett ställe, klickar på saker, dödar andra saker, och sedan sitter man stilla i några minuter medan karaktärer babblar i ens ansikte innan jag slängs vidare till nästa uppdrag för att upprepa processen igen.

Mellansekvenserna i sig är heller inte problemet – tvärtom gillar jag de flesta av dem – men saker och ting går för snabbt och karaktärerna ges så lite utrymme att andas att jag inte får chansen att lära känna dem. Det är många långa tal och infodumpar men sällan något som får mig att bli känslomässigt engagerad i handlingen. Istället ser jag en dramatisk sekvens som lägger upp för en stor bossfight, som sedan dör på 20 sekunder. Allt känns så monotont.

Undantaget är zonen Ardenweald, en förtrollande kosmisk skog som sakta håller på att vittra bort. Det finns en påtaglig sorg över hela zonen, men mycket av den emotionella tyngden i dess story presenteras i en frivillig sex minuter lång animerad sekvens som Blizzard släppte för tre månader sedan i marknadsföringssyfte.

Bild från World of Warcraft: Shadowlands.
Ardenweald är makalöst vackert.

En levande död värld

Det får mig att ifrågasätta varför jag ens ska levla min karaktär. I World of Warcrafts tidiga dagar var resan i sig anledning nog eftersom varje ny nivå kändes välförtjänt. Att levla upp i moderna Warcraft är dock så hjärndött att det suger all spänning ur storyn och gör varje ögonblick som jag är tvingad att lyssna på exposition desto mer smärtsamt. Shadowlands är mycket mer intressant när det är återhållsamt, som när jag upptäckte att en mount faktiskt hade en tragisk bakgrundshistoria som sträckte sig hela vägen till vanilj-WoW.

När jag väl nådde level 60 och slutet av huvudstoryn fick jag äntligen chansen att tillbringa mer tid med att göra saker som faktiskt var kul. Och Shadowlands erbjuder en hel del kul i sitt endgame. Jag älskar verkligen Covenant-systemet och hur mycket det adderar till min dagliga rutin med dungeons, quests, och utforskande.

Som en Venthyr chillar jag mest i min underjordiska vampyrgrotta och använder blodspeglar för att resa genom slottsruinerna i Revendreth. Om jag istället valt Maldraxxus hade mitt Sanctum varit insidan av en kolossal staty föreställandes deras gud, befolkad av odöda vidunder. World of Warcrafts story må vara mer smällare än explosion, men världsbyggandet är fortfarande extremt coolt.

Ett roguelike? I mitt MMO?

När man avklarar de flesta endgame-aktiviteter belönas man med en resurs kallad Anima. Denna kan i sin tur spenderas på att uppgradera olika delar av ditt Sanctum. Detta är ett betydligt mer engagerande system eftersom man jobbar mot att låsa upp nya sätt att spela Warcraft istället för några fjuttiga stats-uppgraderingar.

Alldeles nyligen kunde jag bygga något som kallas Ember Court, vari jag kan hålla vampyr-partyn för alla mina blodsugande kompisar. Varje gång jag håller en sådan bal måste jag välja gästlista, underhållning, och till och med fixa catering, nästan som att jag spelar The Sims. Alla gäster har olika förväntningar och läggningar, och att ha allt detta i åtanke för att alla ska ha en kul fest är förvånansvärt underhållande. Låt oss säga att om jag bjuder in någon pösig greve som älskar formaliteter är det bäst att jag har te redo att servera.

Pittoreska tebjudningar är dock ingenting gentemot Torghast, de fördömdas torn. Torghast är tveklöst Shadowlands främsta bedrift och tar formen av en roguelike-dungeon som ändras varje gång du äntrar den. Precis om alla bra roguelikes ligger mycket av underhållningen i att sakta men säkert samla på sig mer och mer kraftfulla förmågor som gör din karaktär till en dödsmaskin. Här finns hundratals att hitta – varpå flera är begränsade till vissa klasser och Covenants – bland annat krafter som förvandlar mig till en jätte, gör mig tillfälligt blind men betydligt starkare, samt en som gör mig till en liten råtta så att jag kan smyga förbi fiender helt och hållet.

Torghast är ett fantastisk tillskott till World of Warcraft men det finns stunder då jag inte kan skaka av mig känslan att jag sprungit det här maratonet tidigare. Jag älskar att Blizzard går på hårt i sina expansioner när andra MMOn nöjer sig med att hålla sig till en beprövad formel, men det gör också att allting känns osammanhängande. Jag kan slita järnet med att grinda min Covenant, men någon som börjar spela om en månad kommer kunna hinna ikapp mig med minimal ansträngning. När en stor uppdatering kommer ut flyttas mållinjen tillbaka och allt jag samlat på mig med hårt arbete blir värdelöst skräp jämfört med alla nymodigheter. Det gör det svårt att se värdet i att investera tid i spelet när allting är så förgängligt.

Lyckligtvis är många av Shadowlands nyheter – till skillnad från dem i Battle for Azeroth – kul nog att jag vill fortsätta spela även om helheten fortfarande bekymrar mig. De fyra nya zonerna är fullpackade med överraskningar och skatter, Covenants är ett spännande sätt att bygga ut min karaktär, och jag njuter av det mer subtita historieberättande och världsbyggandet nu när huvudkampanjen är över.

Läs också: World of Warcraft: Shadowlands – Val och konsekvenser

Av: Steven Messner

World of Warcraft: Shadowlands – Recension Reviewed by - .
4

UTSLAG

80%
80%
Ambitiöst men ojämnt, men Shadowlands är också en spännande evolution av World of Warcraft.

Om skribenten

Rikard Olsson

Före detta Stockholmare som älskar pixlar, postmodernitet och pretentioner. Bor numera i England med en katt och fler Mario-figurer än någon rimlig människor borde ha. Är fin som jag är.

Liknande artiklar