Baldur’s Gate III – Dra åt helvete

Baldur’s Gate III – Dra åt helvete

Baldur’s Gate III tar oss till mörka platser, och gör dessutom mörkret självt till spelmekanik.

“Dra åt helvete”, säger Gale. Den vanligtvis så självsäkre trollkarlen stirrar in i lägereldens lågor. Det här är en man vars läderrustning döljer en så kallad ”Netherese Destruction Orb”. Med tiden kommer den att explodera med en atombombs kraft och slita honom i stycken. Ändå går han upp varje morgon, hittar på nya fyndiga uttryck och lär sig ständigt nya trollformler. Den här kvällen väger dock något tungt på hans sinne. De senaste dagarnas händelser har skakat om honom.

”Dra åt helvete”, upprepar han igen och fortsätter: ”Det är ett vardagligt uttryck, så trivialt att det nästan saknar betydelse. Men vi har sett helvetet. Det finns på riktigt, och det är inte trivialt alls.”

Precis som sina kompanjoner har Gale fått utstå att bli kidnappad. Han överlevde mirakulöst när ett flygande slavskepp med så kallade mindflayers som besättning, kraschade. Även om han överlevde flykten så är han fortfarande en ovillig surrogatförälder till en mindflayer-tentakelbebis som kommer att döda honom när den föds inom en vecka. Det kommer förmodligen att göra förbannat ont. Det är onekligen ett helvetiskt öde.

När Gale talar om helvetet så menar han det bokstavligen. Baldur’s Gate III börjar i helvetet – mer specifikt i Avernus, som är den första av helvetets nio ringar.

ETT HELVETISKT FÖRSLAG

Det senaste året har fans av papper och penna-rollspel spelat igenom prologen till Baldur’s Gate III, kallad ”Descent into Avernus”. De har redan deltagit i det så kallade blodkriget, ett evigt krig som rasar mellan demoner och djävlar – en Warhammer-doftande skildring av en oändlig konflikt. Nu kliver vi också ut på slagfältet, både i introduktionen av Larians early access-version som släpps 30 september, och i en mycket längre sekvens i det färdiga spelet.

Det är viktigt att påpeka att demoner och djävlar inte är samma sak i Forgotten Realms universum. Skaparna Wizards of the Coast har klokt nog rört sig bort från vissa begränsningar i vissa rasers livsåskådningar, särskilt vad gäller orcher och drow-alver. Men inga förkroppsligar termen ”laglydigt onda” (lawful evil) bättre än spelets djävlar. Eller som Larians högste chef Swen Vincke säger:
– Jag har en stark misstanke om att Wizards of the Coast baserade djävlarna på advokater. De har väldigt tydliga lagar, och när du ingår en pakt med dem så är den helig. Man måste vara väldigt försiktig med hur de där kontrakten är formulerade.

Djävlar är ökända för att vägra ge vanliga dödliga varelser kopior på kontrakten om de inte pressas hårt. Ju mer jag läser om djävlar, desto mer bekanta känns de. Jag blir allt mer övertygad om att de inte alls bara existerar i Forgotten Realms fantasivärld.

Hänt sedan early access

Swen om varför ”kanske augusti” blev slutet av september.

Om du har sett Larians presentationer av Baldur’s Gate III så har du redan sett en djävul. Han är en illvillig, adlig sådan som presenterar sig som Raphael, innan han teleporterar spelaren till en dekadent festmåltid där han visar sitt rätt ansikte. Han är ute efter att utnyttja din desperation, och erbjuder att ta bort mindflayerbebisen från din hjärna – i utbyte mot din själ, förstås.

Han hånar spelaren. “Försök att bota dig själv om du kan. Köpslå, låna och stjäl allt du kan. När ditt hopp har krossats till ett finkornigt pulver av ren förtvivlan kommer du oundvikligen att knacka på min dörr.

ORDNING OCH KAOS

Djävlarna behöver själar till blodkriget, där de slåss för att hålla demonerna borta från de lägre nivåerna i helvetet. Om djävulsrasen står för ordning så är demonerna rent, oförvanskat kaos. Båda grupperingarna är onda, men deras två ideologier är inte kompatibla.

Det är i den här världen vi kraschar ner i den brinnande nautiloiden (det tidigare nämnda slavskeppet). De som har spelat föregångarna minns kanske att en nautiloid anföll staden Baldur’s Gate, i spelets inledning. Den enorma besten grabbade tag i invånarna med sina tentakler, och slukade dem. De stackars krakarna blev sedan värdar för en ny generation parasitisk mindflayer-avkomma. Anfallet avbröts dock av tre reptilliknande githyanki, som alla red på varsin röd drake. Mindflayerpiloten försökte sig på en undanmanöver genom att styra skeppet genom en trång, snöig klyfta i klipporna.

Demot vi spelade inför vår förra artikel om Baldur’s Gate III började vid det kraschade skeppet. Det finns dock en mellansekvens alldeles innan detta som vi inte fått se förrän nu. I den får vi se Lae’zel, en githyankifånge ombord på den störtande nautiloiden, som lyckas ta sig fri från sin bur. Hon är en möjlig spelarkaraktär eller kompanjon, precis som Gale.

Lae’zel tittar ut ur ett hål som slitits upp i fartygets skrov och ser de romerska siffrorna som bildar trean i spelets titel; tre enorma pelare som svävar över ett helvetiskt vulkanlandskap.
– Du får fråga regissören av mellansekvensen om det, säger Vincke. När vi såg det där sade vi högt: ”Seriöst, ska vi verkligen ha en trea där?”

DYRKÖPTA SJÄLAR

De enorma svävande romerska siffrorna är i själva verket maskiner som djävlarna använder för att mota bort demoner med blixtar. Maskinerna drivs av själamynt.
– Ett själamynt är i princip gjort av en persons själ, säger Vincke. Det är valutan som gäller i helvetet. Du stöter på ett sådant mynt tidigt i första akten. När du väl kommer in i helvetet är det själamynten som gäller.

Först vaknar dock spelaren upp ombord på nautiloiden, antingen tillsammans med Lae’zel eller som henne, och slåss sedan för att ta över kontrollen över skeppet. Detta samtidigt som drakar och en armé av impar drabbar samman runt omkring er.

Vi bör inte förvänta oss ett långvarigt besök i helvetet i early accessversionen av spelet. Avernus är ännu långt ifrån färdigbyggt, och vi kommer att få utforska platsen mer grundligt mycket senare i det färdiga spelet. I slutänden så ska Avernus vara den där sortens komplexa samhälle som Larian är kända för att skapa, i en miljö som Dungeons & Dragons-spel sällan utforskar.
– Du kommer att få en tydlig bild av hur helvetet fungerar, säger Vincke. Det drivs av konstant rädsla och konkurrens. Det finns en strikt hierarki, och lagen är absolut och helig. Det öppnar för intressanta moraliska spörsmål i uppdragen, och allt knyts samman med vad som händer i den riktiga världen ovanför. Om du ingår pakter med djävlar genom spelets gång så förändrar det väldigt mycket.

Ett huvudtema i Baldur’s Gate III är tillit, och vad som händer när den kommer i konflikt med gruppens fortsatta överlevnad. Förr eller senare kommer Raphael att fresta alla dina kompanjoner med erbjudanden – som en polis som försöker så split i ett kriminellt gäng under ett förhör. Alla erbjuds olika avtal, och du vet inte vilka som har sagt ja till vad. – Det förändrar dynamiken, säger Vincke. Konsekvenserna av dettauppdagas när du kommer till helvetet. Du kommer inte att veta om du har hela gruppens lojalitet vid det laget.

HJÄRNPARASITER OCH VALMÖJLIGHETER

Den här sortens smaskiga komplikationer i slutet av spelet kommer vi förstås inte att få se i early accessversionen, som bara innehåller första delen av Baldur’s Gate III. Men det kommer ändå att finnas mycket att göra i den här tidiga versionen. Den kommer att innehålla hundratals fler npc-karaktärer och nästan tre gånger så mycket dialog som early access-versionen av Divinity: Original Sin 2 hade. De här siffrorna ska dock inte tolkas som att skalan är enorm, utan mer som en indikation på hur många valmöjligheter det finns.
– Det beror helt enkelt på de många förgreningarna i berättelsen, säger Vincke. Det finns många fler förgreningar här än det gjorde i Original
Sin 2
.

Många av dessa valmöjligheter och förgreningar beror på parasiten som bor i din hjärna, och huruvida du väljer att omfamna krafterna den kan ge dig. Sedan har vi också trollformeln som låter dig tala med de döda, och som Larian har ansträngt sig extremt mycket med. Alla dödade varelser som fortfarande har en mun kvar i ansiktet kan frågas ut angående hur de dog. – Mängden dialog sköt i höjden för att vi verkligen tog det inslaget på allvar, säger Vincke. Vi följer fortfarande samma regel som vi gick efter i första Original Sin. Om vi inför en mekanik så måste den ha ett användningsområde genom hela spelet.

De som älskade pet pal-förmågan (som lät dig tala med djur) i Divinity kan känna sig lugna. Det finns en motsvarande förmåga i Baldur’s Gate III, och alla karaktärer som har den kan hålla låda med alla djur i hela spelet. Om du dessutom är skicklig på djurhantering så öppnar det för ytterligare möjligheter. En hund som sörjer sin ägare kan följa med dig istället, och nere i Underdark kan du snacka med grådvärgarnas arbetsdjur, stora bestar kallade rothé.

Under resans gång kan du anfalla dvärgarnas fort för att frita en grupp kidnappade gnomer. Har du tillräckligt god hand med djur så kan du egga på rothé-djuren så att de anfaller sina ägare och tar kål på en inte oansenlig mängd dvärgar åt dig. – Om du spelar om early access-versionen så kan du uppleva många olika äventyr bara genom att ta andra beslut och vägar genom spelet, säger Vincke. Du kan inte göra alla på samma gång, bara en liten del av dem beroende på vilka beslut du tar.

ULTIMAT ULTIMA

Du kanske redan känner till att Larians hängivenhet till sammanhängande spelsystem är rotat i Vinckes djupa kärlek till rollspelsklassikern Ultima VII. Det talas dock inte lika ofta om hans andra stora nyckelinspiration: Looking Glass och Ultima Underworld. Larians bidrag till Baldur’s Gate-serien har en hel del gemensamt med spel som Thief och Deus Ex. Detta märks inte minst i smygsystemet som utvecklarna har smugit in i spelet sedan de utannonserade det.

Skuggorna är inte längre bara en grafisk detalj, utan nyckeln till att smyga sig igenom ett område utan att bli upptäckt. Muspekaren visar om du är lite eller mycket dold, och om du kan komma undan med att befinna dig i fiendens synfält. Se dock upp för motståndare med bonusar, som till exempel alver med mörkerseende – de har lättare att upptäcka dig.
– Programmerarna gav oss det onda ögat när vi hittade på det där, säger Vincke. Som tur är så är de väldigt smarta personer, och nu är det en naturlig del av spelet.

Tack vare de dynamiska miljösystemen i Divinity– motorn så kommer vi att kunna skapa skuggor genom att till exempel använda vatten för att släcka facklor. Det kan förstås dra oönskad uppmärksamhet till sig, men en magiker kan trolla fram en illusion som distraktion. Eller så kan man göra det enkelt för sig och föra en massa oväsen för att lura bort vakterna.

LAGER PÅ LAGER

Genom att använda spelets turordningsbaserade läge, där sex sekunder utanför strid räknas som en omgång, kan smygexperter använda spelets alla knep för att ta sig runt osedd i Forgotten Realms. Men varför ens göra sig besväret? Tja, du kan till exempel stjäla värdesaker från en fraktion utan att de märker det och blir ovänner med dig. Eller så kan du inta en taktiskt bra position innan striden bryter ut och i princip få en gratis omgång – en där du kanske vill använda några av spelets inkluderade D&D-verb för att till exempel ”knuffa” en bågskytt utför ett stup.

Med andra ord så gör de många lagren av spelsystem i Larians motor, tillsammans med tillägget med ljus och mörker, att Baldur’s Gate III blir ett smygarspel bara så där. Nästan, i alla fall. Det krävdes en hel del jobb också.
– Nivåskaparna har behövt gå tillbaka och ändra mycket sedan det här systemet lades till. Spelet har en påtaglig känsla av vertikalitet, och ljuset och mörkret blir en del av det. Då blir det genast mycket mer komplext. Early access-innehållet använder allt detta i vad som förhoppningsvis kommer att bli en vacker symfoni av systematiskt spelande, där du måste utnyttja alla lager för att få det resultat du vill ha. Ursäkta mig, jag blir helt exalterad över mitt eget spel!

Vincke är ursäktad – hans entusiasm är smittande.

Gale tornar upp sig över lågorna. Hans silhuett formar en skugga där en lönnmördare rent teoretiskt skulle kunna gömma sig. Han suckar och säger: ”Djävlar, drakar och mindflayers. Det brukade vara abstrakta koncept. Teckningar på ett pappersark.”

Det är den resan som Dungeons & Dragons har gjort, från sin första utgåva i en tid innan det ens fanns datorspel, till dess senaste version i Baldur’s Gate III. Larian har tagit de där teckningarna och förstorat upp dem till tre dimensioner, där monster som tidigare endast varit text nu är fysiska varelser med tyngd, och har munnar att tala med. De här varelserna släpps lös i en version av Forgotten Realms med eld som kan sprida sig, och ett mörker där tjuvar kan gömma sig. De har tagit det abstrakta och blåst liv i det. Världen som målas upp är skrämmande, farlig och labil. Precis som Gale tror jag att vi kommer att tycka att den är ganska spännande också.

Av Jeremy Peel

About The Author

Sveriges STÖRSTA tidning om pc-spel.

Related posts