En designmässig återvändsgränd hindrar Sundered från att nå sin fulla potential.
Det verkar vara rejält svårt att konstruera riktigt roliga labyrinter. Med tanke på hur få som lyckas måste det ju vara svårt. Allt från grottkravlare till plattformsspel har sänkts av förvirrande, tråkig eller poänglös bandesign – och kanske allra mest utsatt är den subgenre som populärt kallas metroidvania.
Sundered försöker sig på en egen variant av det beprövande konceptet med utforskande och backtrackande genom labyrintiska gångar. Som vanligt slås du med fiender, letar uppgraderingar som hjälper dig förbi tidigare omöjliga hinder och mördar en och annan extra elak boss. Men den här gången är korridorerna procedurellt genererade, vilket är tänkt att skapa variation och omspelsvärde.
Så istället för noggrant placerade fiender, fällor och hemligheter som i Metroid får vi trist designade gångar som slussar dig mellan de designade rummen som alltid är på samma ställe. Med andra ord är det en mix mellan handskapade och slumpade delar. Själva layouten är alltid samma, och de viktigaste rummen, men större delen är slumpmässiga korridorer. Och de är strentrista att springa igenom gång på gång. Extra trist blir det för att även fienderna slumpmässigt anfaller i horder. Det blir snabbt extremt enahanda att springa genom tomma korridorer och slåss mot enorma mängder likadana fiender som dyker upp med besvärande frekvens. Det här innebär mest att både utforskandet och striderna får en dussinkänsla över sig. Det finns för lite att upptäcka, och för få strider känns speciella.
Läs också: Far Cry 5 är ambitiöst men ängsligt
I korthet:
Vad är det?
Ett actionspel enligt metroidvania-mall, med delvis slumpade banor
Utvecklare
Thunder Lotus Games
Utgivare
Thunder Lotus Games
Webb
Cirkapris
180 kr
Pegi
12 år
Spelat på
Intel Core i5 3,3 GHz, GTX 1070, 16 GB RAM
Kolla även in
Axiom Verge

Striderna i sig är för all del hetsiga och intensiva, men ganska snart märker man att den enda taktik fienden har är att försöka överrösa dig medan du hamrar som en galning på attackknappen. Fienden kan dessutom skjuta genom solida objekt, som ett sätt att kringgå den begränsande korridordesignen.
Det blir för all del roligare en bit in i spelet, i takt med att du låser upp fler förmågor. Allt från det klassiska dubbelhoppet, till en änterhake och ett slags jetpack finns att upptäcka, men det tar ett tag att komma så långt. Först har du många timmar av identiska gångar att sega dig igenom.
Sundered borde nog fokuserat på att skapa fyndiga arenor där striderna verkligen kommer till sin rätt. Med några uppgraderingar under bältet är du väldigt rörlig och kan genomföra rätt smidiga attacker. Men detta kommer mest till sin rätt i det bästa med hela spelet – bossfighterna. De är tyvärr allt för få.
Sundered har förtjänster. Det har snabb, tajt kontroll, läckra animationer och design och av och till ganska skojiga strider. Men procedurellt genererade korridorer leder hela spelet in i en fullständigt onödig återvändsgränd. Allt för ofta känner det som slöseri med tid när man bara går och går men aldrig kommer till dörren.
Läs också: De bästa grafikkorten