Kingdom Come: Deliverance

Kingdom Come: Deliverance

SPELAT

När kommer kungen? Snart kommer kungen – titta här är listan över allt som Warhorse Studios lät oss spela.

I vilket annat spel som helst hade jag himlat med ögonen åt ett slagsmål med en dyngrak byfåne, men Kingdom Come: Deliverance är inte vilket spel som helst. Vem av oss hade egentligen, innan vi ens flyttat hemifrån, vågat ge sig in i handgemäng med medelålders berusad granne?

Jag själv slapp lyckligtvis såna konflikter i min barndom. Grann-Gunnar, som vi kallade honom, var hyvens nog att alltid lämna tillbaka det han lånade och stapplade sällan omkring berusad och på jakt efter slagsmål. Detsamma kan däremot inte sägas om Kunesh, som jag i rollen som en ung Henry tvingas konfrontera under de inledande minuterna i Kingdom Come: Deliverance.

Det måste inte sluta i våld, lyckligtvis. De flesta uppdrag och interaktioner i Warhorse Studios kärleksfulla skildring av ett sent medeltida Böhmen kan lösas på fler än ett sätt. Jag kan, om jag vill, springa hem till pappa och be om hjälp, men det förmodligen innebära en besviken blick från fadern eftersom det var på hans uppmaning vi begav oss till Kunesh för att indriva en mindre skuld.

Jag kan be några av mina kompisar om hjälp, förutsatt att jag först hjälper dem kasta dynga på en misstänkt landsförrädares stuga, och jag kan också bryta mig in i Kunesh hem och sno åt mig nog med värdesaker för att täcka skulden. Eller så kan jag be snällt.

Men vem försöker jag lura – självklart slutar det i våld. Jag är lite väl kaxig, visar det sig, och strax därpå har jag betydligt fler knytnävar i ansiktet än brukligt. Men, till skillnad från i de flesta andra rollspel är ett förnedrande nederlag i Kingdom Come: Deliverance egentligen inte hela världen, det betyder bara att jag nu måste hitta ett nytt sätt att driva in min skuld.

Denna uppfriskande syn på valfrihet och uppdrag verkar genomsyra spelet, och sträcker sig bra mycket längre än bara dialoger och bångstyriga bybor. Efter en halvtimme i storyläget vill jag utforska det jag som enorm Mount & Blade-fantast finner allra mest spännande med Deliverance, nämligen dess närstridssystem, och även här visar sig utvecklarnas hängivenhet till flexibel och anpassningsbar design.

Läs också: Hur realistiska är striderna i Kingdom Come?

Utvecklare

Warhorse Studios

Utgivare

Warhorse Studios

Webb

kingdomcomerpg.com

Release

13 februari 2018

Ansiktsanimationerna ser tyvärr inte så här bra ut.

I en mindre skärmytsling mellan ett gäng banditer och förmodade icke-banditer är min död självfallet ett omedelbart förlustscenario, men långt ifrån det enda tänkbara slutet. Vi kan, med lite skicklighet och helt utan heder, avlossa ett par pilar i nacken på banditernas ledare innan striden bryter ut, och segern är vår. Alternativt kan vi vinna striden rätt och slätt. Mina kamrater kan fly om de tycker att det går för dåligt, men om jag därefter på något vis lyckas segra på egen hand kommer de se mig som en hjälte., inte för att det är ett särskilt troligt scenario.

Jag ger hedern ett försök, och passande nog kan närstrider i Deliverance liknas lite slarvigt som en kombination av tydligheten i For Honor och flexibiliteten i Chivalry, men med långt mer djup och utan Chivalrys lättexploaterade animationer. Jag vill minnas hur folk kröp omkring baklänges och gjorde piruetter medan de svingade sina vapen åt alla möjliga och omöjliga håll, och hur spännande det än ser ut var det inte särskilt kul för alla oss på den mottagande änden. Det hade heller inte passat särskilt bra i ett spel som formligen andas realism. Men jag digresserar, som det heter.

Warhorse Studios verkar därför valt att studera riktiga medeltida närkampstekniker istället snarare än antika hukpiruettmanuskript, och tur är det. Även om animationerna och ljudbilden ofta saknar tryck och inlevelse är känslan underbar. Uthållighetsmätaren är bokstavligt talat livsviktig, och med sex olika attackriktningar och en rad andra förmågor känns varje strid intim på ett sätt som få andra spel lyckas med.

Subtila rörelsemönster skvallrar om vilken riktning en potentiell attack kan komma ifrån, och för varje träff beräknas skada med hjälp av fysikmotorn. Den oro jag hittills haft för att det ska kännas klumpigt och långsamt eller vara alltför komplicerat är som bortblåst. Det faktum att uthållighetsmätaren agerar som en buffert för hälsomätaren har däremot ett par oavsiktliga konsekvenser, som att soldater kan gå omkring med tre eller fyra pilar i ansiktet så länge de hinner vila sig lite mellan varje pil.

Men långa, utstuderade tvekamper är snudd på fantastiska. Tyvärr blev det få strider av det slaget, för demoversionen av detta scenario var programmerad så att den avslutades om antingen vår eller banditernas ledare dog, något som tack vare fokuset på realism var väldigt lätt hänt. En gång hann jag inte ens nå fram till frontlinjen innan vår ledare föll, och en annan dog huvudbanditen inom loppet av ett par sekunder.

Förhoppningsvis lyckas de hitta ett sätt att balansera arbiträra men för spelet nödvändiga regler med den eftersträvade realismen, för det Kingdom Come: Deliverance erbjuder finns faktiskt inte att hitta någon annanstans.

Läs också: De bästa grafikkorten

About The Author

Related posts