Stellaris

Stellaris

Europa Universalis i rymden.

Av Olle Agebro.

Det var väl bara en tidsfråga innan Paradox Development Studio lämnade både jorden och historien för att göra ett strategispel i rymden. De senaste tio åren har de gång på gång uttryckt sin fascination för spel som Galactic Civilizations i intervjuer, och även om deras egna spel befunnit sig ljusår från brinnande rymdkryssare vid Orions axlar har deras spelmekanik ofta rört sig i omloppsbana kring både Firaxis och Stardocks rymdstrategi.

Därför känns det på sätt och vis både förvånande och självklart att ta sin första famlande rymdpromenad genom Stellaris och upptäcka att Paradox Clausewitz-motor fungerar precis lika bra i rymden som på jorden. De första minuterna i spelet är som att återvända till 1400-talet; även om spelets resursvalutor bytts ut, dina enheters rörelsemönster blivit friare och teknologiträden ritats om så fungerar det mesta som det brukar i ett Paradox-system. Planetbaser byggs ut likt Europa Universalis städer, nya solsystem utforskas likt terra incognita och planeter kolonialiseras som om de var provinser i Amerika.

Men ju djupare man färdas i Paradox Development Studios snillrikt uppbyggda galaxer desto mer inser man hur radikalt annorlunda Stellaris börjar bete sig, både jämfört med sina föregångare och inspirationskällor. Till skillnad från tidigare Paradox-spel är inte kartan synonymt med spelplanen – perspektivet kan roteras fritt för att se solsystemen från vilken riktning som helst – och förflyttningar av enheter är inte begränsade till att ske över gränserna mellan olika provinser. Inom varje solsystem kan militära, forsknings- och konstruktions-skepp röra sig fritt och de stegvisa förflyttningarna sker istället mellan solsystem med olika typer av ljushastighetsöverskridande metoder, som genom maskhål. I det här avseendet går Stellaris inte riktigt att likna vid något annat. Det beter sig som ett taktikviktat realtidsstrategispel à la Command & Conquer på solsystemsnivå, medan det mellan solsystemen snarare påminner om ett Civilization där spelet om hexagonerna har influerat jakten på kontroll över Stellaris solsystem. Med tiden breder rymdimperier ut sig över galaxen och har du inte tidigt tagit kontroll över ett tillräckligt stort antal solsystem kommer du snabbt tvingas ta till militär makt för att expandera.

stellaris-planet_02

Förhållandet mellan de fyra X:en är annars föredömligt dynamiskt. Olika spelare kommer att få radikalt olika upplevelser av spelet beroende på hur mycket de själva väljer att fokusera på militär förmåga, utforskning av galaxen eller utveckling av planeterna i de närmaste solsystemen.

Full kontroll över spelomgångarnas utveckling har man dock aldrig. En viktig aspekt i detta är teknologiträdet, som egentligen inte längre kan betraktas som ett träd – det är snarare en oöverblickbar utvecklingsprocess som styrs till del av dina val, av slumpartade upptäckter, dina forskares expertis och de tekniska innovationer du stöter på hos andra civilisationer i galaxen (möjligheten till reverse engineering av fynd ur rymdskeppsvrak ger systemet en fantastisk oförutsägbarhet). Civilisationerna i de flesta galaxer kommer tids nog nå gränsen för när den teknologiska utvecklingen blir farlig. I en spelomgångs slutskede kan långt framskriden forskning inom exempelvis överljushastighet eller AI leda till galaxomfattande katastrofer, som extradimensionella invasioner eller robotrevolutioner som vänder upp och ned på alla förutsättningar.

Tjusningen med Paradox tidigare spel har alltid bottnat i förhållandet till den historiska verkligheten, att veta att man genom beslut och säker strategi kunnat manipulera historiska skeenden, eller genom kunskap kunna förutsäga vissa händelser. Jag var rädd att den dimensionen skulle gå förlorad i ett strategispel i framtiden – men Stellaris visar sig vara ett av de mest välskrivna strategispelen som någonsin gjorts. Istället för den historiska verkligheten förhåller sig spelet till en tät väv av sci-fi-litteratur och populärkulturella referenser. I Stellaris spelar det ingen roll hur mycket du vet om franska revolutionen, men kan du din Asimov har du redan ett försprång.

I korthet

Vad är det?

Paradox-strategi i rymden

Influenser

Isaac Asimov, Galactic Civilizations och Europa Universalis

Testat på

I5 3,5 GHz, Radeon R9 M290X, 8 GB RAM

Kolla även in

Hearts of Iron III och Europa Universalis IV, PCG 153, 85 % respektive PCG 204, 80 %

Cirkapris

400 kr

Release

Ute nu

Utgivare

Paradox Interactive

Utvecklare

Paradox Development Studio

Webb

stellarisgame.com

Pegi

7 år

Ny teknologilek

Stellaris har inget traditionellt teknologiträd likt Civilization- eller Hearts of Iron-spelen. Forskningsprojekt genomförs likt i tidigare Paradox-spel mot valutor inom olika forskningsområden (här Fysik, Samhälle, Ingenjörskonst) och mot tidsenheter (månader), men valet av forskningsprojekt kan bara göras utifrån ett begränsat antal alternativ. Systemet kan liknas vid en kortlek där du inte kan överblicka hela leken; varje forskningsprojekt representeras av kort som delas ut och blandas om mellan varje projekt. Olika projekt har dock olika sannolikhet att dyka upp, vilket gör att valet ofta står mellan teknologi som är nödvändig och teknologi som är ovanlig.

About The Author

Related posts